Від Cyberpunk до Diablo. 7 ігрових релізів, які згубили помилки в піарі та маркетингу

Провали в піарі та маркетингу можуть перетворити найочікуваніші ігрові релізи на справжні катастрофи. Навіть великі студії з гучними проектами не застраховані від помилок, які обходяться їм дорого - як у репутації, так і у фінансах.
Про сім ігор, чиї релізи затьмарилися невдалими рекламними стратегіями, розповідає РБК-Україна (проєкт Styler) з посиланням на сайт XDA Developers, що спеціалізується на розробці програмного забезпечення для мобільних пристроїв.
Star Wars Battlefront II (2017)Гра Star Wars Battlefront II (2017) мала стати хітом, але перетворилася на один із найбільших PR-скандалів в історії ігрової індустрії.
Причиною стало агресивне впровадження лутбоксів: ключові персонажі на кшталт Дарта Вейдера виявлялися заблоковані за тривалим ігровим прогресом - якщо тільки гравець не платив реальні гроші. Спроба EA виправдати механіку коментарями на Reddit призвела до найбільш замінусованого коментаря в історії платформи.
Під тиском громадськості та політиків, включно з розслідуваннями в Бельгії та Нідерландах щодо можливих ознак азартних ігор, EA була змушена терміново відключити мікротранзакції та пізніше змінити всю модель монетизації.
Незважаючи на те, що гра згодом покращилася, її запуск став поворотним моментом для індустрії та приводом для перегляду ставлення до внутрішньоігрових покупок.
Star Wars Battlefront II (2017) (фото: XDA Developers)
У 2018 році Bethesda спробувала вивести культову серію Fallout в онлайн, але замість тріумфу отримала шквал критики. Fallout 76 викликав суперечки ще до релізу - фанатів розділила ідея багатокористувацького режиму, проте всіх об'єднало розчарування: у грі не було NPC, а сюжет подавався через аудіозаписи.
Запуск виявився катастрофою: баги, нестабільна продуктивність і дивний штучний інтелект ворогів лише погіршили ситуацію. Особливе обурення викликало видання Power Armor Edition - замість обіцяної якісної сумки з полотняної тканини покупці отримали дешевий нейлоновий аналог.
Компенсація від розробників у вигляді 5 доларів внутрішньоігрової валюти тільки посилила обурення. Пізніше стався витік даних через систему підтримки.
Незважаючи на оновлення та розширення, Fallout 76 став загальним прикладом невдалого запуску і поганої роботи з аудиторією в епоху live-сервісів.
Fallout 76 (2018) (фото: XDA Developers)
У 2018 році фанати серії Diablo з нетерпінням чекали анонсу нової номерної частини на BlizzCon, але отримали мобільну Diablo Immortal. Реакція залу була миттєвою - глядачі освистали розробників, а один із фанатів запитав, чи не першоквітневий це жарт. Відповідь провідного розробника Вайатта Ченга: "У вас що, немає телефонів?" - миттєво стала вірусним мемом і символом розриву між Blizzard та її аудиторією.
Компанія зіткнулася з жорсткою критикою за ігнорування інтересів своєї ключової аудиторії - ПК-геймерів. Звинувачення в жадібній монетизації та зневазі до франшизи охопили соцмережі та форуми. Попри комерційний успіх гри, репутаційні втрати Blizzard виявилися значними: недовіра фанатів зберігалася навіть під час анонсу Diablo IV.
Diablo Immortal (2018) (фото: XDA Developers)
Грудень 2020 року мав стати тріумфом для студії CD Projekt Red, але випуск Cyberpunk 2077 перетворився на один із найгучніших провалів в історії індустрії. Гра виявилася наповненою багами і працювала вкрай нестабільно, особливо на консолях - з частими вильотами і падінням FPS.
Користувачі почувалися обдуреними: фінальна версія значно відрізнялася від яскравих трейлерів, а рецензії на консольні версії до релізу майже не публікувалися.
Реакція була негайною: гравці масово вимагали повернення грошей, Sony прибрала гру зі свого онлайн-магазину, а проти CD Projekt Red подали колективні позови. Незважаючи на подальші оновлення і вибачення розробників, імідж студії, яка раніше прославилася The Witcher 3, серйозно постраждав.
Запуск Cyberpunk 2077 став наочним прикладом того, як завищені очікування та недопрацьований продукт можуть підірвати довіру навіть до найповажніших розробників.
Cyberpunk 2077 (2020) (фото: XDA Developers)
Гру No Man's Sky, що вийшла у 2016 році, було представлено як революційний проект із нескінченним всесвітом, процедурною генерацією планет і багатокористувацьким режимом. Однак під час запуску багато з обіцяних функцій, включно з мультиплеєром і різноманітними планетами, виявилися або сильно урізаними, або зовсім відсутніми.
Гравці звинуватили розробників в обмані, рейтинг гри на Steam різко впав, а Британське агентство зі стандартів реклами ініціювало розслідування.
Після шквалу критики засновник студії Hello Games Шон Мюррей на довгий час пішов із публічного простору. Незважаючи на провальний старт, команда продовжила роботу над проектом, випустивши десятки безкоштовних оновлень.
Через роки No Man's Sky став тим, чим мав бути спочатку - повноцінною грою з безліччю функцій і постійною підтримкою, довівши, що навіть після невдалого релізу можливий шлях до реабілітації.
No Man's Sky (2016) (фото: XDA Developers)
Battlefield 2042, що вийшла в листопаді 2021 року, позиціонувалася як повернення до масштабних багатокористувацьких битв, але реліз обернувся технічною катастрофою. Гра страждала від критичних багів, проблем із точністю влучень, відсутності таблиці лідерів і незручного керування транспортом.
Новий підхід з "фахівцями" замість звичних класів викликав нерозуміння у давніх фанатів і зруйнував стратегічну глибину геймплея.
Відкрите бета-тестування тільки посилило хвилю критики, а наступні оновлення не змогли змінити ситуацію. Кількість гравців різко скоротилася, а внутрішні звіти EA пізніше підтвердили, що розробка велася в поспіху й хаосі, посиленому переходом на віддалену роботу під час пандемії.
Цей провал змусив видавця переглянути стратегію розвитку серії та змінити організаційну структуру команд. Незважаючи на подальші поліпшення, старт Battlefield 2042 залишив глибокий негативний слід і відштовхнув значну частину відданої аудиторії.
Battlefield 2042 (2021) (фото: XDA Developers)
Перезапуск SimCity 2013 року мав стати тріумфальним поверненням культової серії містобудівних симуляторів від EA.
Однак гра зіткнулася з масовими проблемами вже в день релізу. Через обов'язкове підключення до інтернету, задумане як елемент захисту від піратства і підтримки регіональної взаємодії, сервери виявилися перевантаженими, і гравці не могли увійти до гри протягом кількох днів. Ті, кому це вдавалося, стикалися з лагами, розривами з'єднання і збоями.
EA стверджувала, що постійне підключення необхідне для роботи гри, але моддери незабаром довели протилежне - SimCity могла б повноцінно працювати й офлайн. Це викликало хвилю невдоволення і звинувачення видавця в обмані. Оцінки різко впали, гравці зажадали повернення грошей, а кількість активних користувачів швидко скоротилася.
На тлі виходу успішної Cities: Skylines серія SimCity втратила актуальність, а EA переключила увагу на свою більш прибуткову франшизу - The Sims.
SimCity (2013) (фото: XDA Developers)
Вас може зацікавити:
- 5 українських комп'ютерних ігор, у які досі грають по всьому світу
- 5 адаптацій фільмів і серіалів, які стали справжніми ігровими хітами
- 5 відомих студій із культовими ігровими проєктами, які пішли з ринку
Останні новини
